La Gamificación educativa
¿Qué es la gamificación?
La palabra gamificación tiene su origen en el término anglosajón gaming. Es un técnica para aprender jugando. La gamifiación no consiste en hacer juegos en el aula, sino en que el aula sea un juego.
La gamificación en educación se utiliza para motivar y fidelizar a los alumnos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar la calidad del aprendizaje, aprovechando la predisposición psicológica que el ser humano tiene ante el juego.
La forma más popular de motivar al alumno es a través de la recompensa por haber alcanzado sus objetivos. La siguiente imagen muestra las técnicas de recompensa más usadas.
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| Imagen 1. Técnicas de recompensa más populares en la gamificación. |
La gamificación y las TIC
Las TIC no son imprescindibles para poder utilizar la gamifición. Sin embargo, las TIC son una herramienta muy útil para potenciar el juego, haciéndolo más rico y variado.
Une herramienta muy utilizada es el uso de los videojuegos ("juegos serios"), incorporando en su diseño elementos de resolución de problemas, graduación de la dificultad, enfoque social y muchos otros entre los que no puede faltar la obtención de recompensas.
- Ventajas: motivación, alfabetización tecnológica, mentalidad multitarea, trabajo en equipo, instrucciones individualizadas.
- Inconvenientes: Equilibrio entre lo lúdico y lo educativo, motivación efímera.
Plataformas para gamificar la educación
Playbrighter: Se asignan misiones a los alumnos que irán progresando según contesten a las preguntas planteadas por el profesor. Cuando se completa la misión el alumno consigue una moneda que puede invertir para mejorar su propio avatar. Es gratuito y permite dos misiones por usuario.
OpenBadges: es una iniciativa gratuita de la fundación Mozilla para reconocer los aprendizajes adquiridos a través de recompensas (insignias y medallas) con la inscripción de los objetivos y destrezas adquiridos. El receptor de las recompensas dispone de una "mochila" donde las acumula para poder mostrarlas en las redes sociales.
Userinfuser: se puede descargar e instalar en un servidor particular. Permite la gamificación personalizada para incrementar la participación de los alumnos en un sitio web, que puede ser la web de la asignatura impartida por el profesor, ofreciendo todo tipo de recompensas.
Duolingo: Es una plataforma para el aprendizaje de idiomas a cambio de participar en la traducción de documentos. El alumno va aprendiendo según supera retos.
Conclusión
La gamificación a través de las herramientas TIC no se agota con "juego serio" (videojuegos). Una vez tengamos identificados los objetivos que el docente quiere obtener de sus alumnos, se procederá a diseñar tareas aplicando el juego que sea más adecuado, y así aumentar la motivación de nuestros alumnos por aprender.
Referencias
1. Gaitán, V. (2016). Gamificación. El aprendizaje divertido. Recuperado de http://educativa.com
2. Manero ,F. (2013). Gamificación educativa. Recuperado de http://canaltic.com
3. Olea, A. (2016). Gamificación. La mejor forma de generar interacción. Recuperada de http://dexpierta.com
Referencia de Imágenes
Imagen 1. Gaitán, V. (2016). Gamificación. El aprendizaje divertido. Recuperado de http://educativa.com

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