domingo, 27 de noviembre de 2016

Los foros como herramienta para interactuar con nuestros alumnos

        A estas alturas, prácticamente todos conocemos qué es un foro. Las personas familiarizadas con Internet (y las no tanto) se habrán encontrado con cientos de ellos, quizá buscando opiniones sobre un tema en concreto o, tal vez, intentando resolver una duda sobre un producto o un objeto determinado. Esta herramienta que nos proporciona internet permite plantear temas determinados y discutirlos con un grupo determinado de personas.


En una enciclopedia de internet los define de la siguiente manera:

     Un foro de Internet es un sitio de discusión online asincrónico donde las personas publican mensajes alrededor de un tema, creando de esta forma un hilo de conversación jerarquico (thread en ingles). Dicha aplicación suele estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones.
     Las categorías son contenedores de foros que no tienen ninguno uso aparte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un grupo de personas.   Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión).





     Tras repasar el concepto y entender de qué se trata, puede surgirnos la siguiente pregunta: ¿cómo puede ayudarme esta herramienta en el aula? ¿Cómo puede hacer que estemos más cerca de nuestros alumnos?
En las siguientes líneas voy a intentar dar algunas ideas útiles respecto a su uso.


     Como profesores, y viejos alumnos, comprendemos cuan divertido es para ellos integrar las TIC, las actividades con ellas y los juegos en su aprendizaje. Todo aquello que es salirse de las clases magistrales para ellos es un descanso y algo muy entretenido.

     Mis compañeros, en las entradas anteriores, han compartido otros recursos, pero no por ello debemos olvidarnos de este.


     Un foro nos permite a los docentes crear una página muy sencilla sobre cualquier tema. Es decir, podemos crear una entrada en un foro para plantear una pregunta sobre alguna asignatura, para plantear preguntas sobre las que tengan que investigar, para informarles de algún cambio o de algún evento o para responder preguntas. Esta última cosa puede parecernos tonta, podemos pensar que para eso están las horas de estancia en clase, y es cierto, pero en muchas ocasiones alumnos diferentes plantean la misma pregunta. El foro da la opción, tanto a esos alumnos que tienen la duda como a sus padres, de resolver la duda, y a nosotros, como docentes, de ahorrar tiempo.


     De estas ideas surge otro beneficio de los foros, no solo nos sirve para comunicarnos con nuestros alumnos, un foro también nos puede ayudar a resolver dudas de los padres o a que ellos se enteren de lo que tienen que hacer sus hijos (trabajos, investigar, excursiones, otros eventos...). Como vemos, usarlos es una buena manera de conocer mejor a nuestros alumnos y también a que los padres nos conozcan más, y nuestra relación sea más cercana con todos. Allí se puede desarrollar libremente cualquier tema, ya que ellos también pueden crear entradas, y así podemos conocer sus intereses o aficiones, además de la diversidad de opiniones que estas entradas generan. Por tanto, el uso de esta herramienta ayuda a educarlos en el respeto.


     Además, tienen la ventaja de que se pueden usar fuera de las horas escolares, por lo que supera esa limitación de tiempo y limitación de espacio que ello supone.   

     Por si esto fuera poco, aquí nombro otros puntos clave del uso de esta herramienta en el aula: permite a los alumnos ejercitar su pensamiento crítico y su creatividad, les impulsa (prácticamente les obliga) a escribir y ordenar sus pensamientos, permite tratar temas de la vida cotidiana, es sencillo de usar, etc.


   
     Por supuesto, en un principio puede presentar algunas dificultades. Por ejemplo, tenemos que crearlo, registrarnos en él (y nuestros alumnos, generalmente, también) y moderarlo correctamente, es decir, estar pendientes de él, intervenir cuando sea necesario, dedicarle tiempo para leer los comentarios y escribir nuevas preguntas, entre otras cosas.

     Sin embargo, creo que si superamos las primeras barreras de dificultad el uso de un foro puede ser realmente enriquecedor para nuestra clase y para nosotros. Los acerca más a las TIC, les parecerá algo innovador y entretenido y,  además, les puede ayudar y guiar en su aprendizaje o parte de él.
    



En el siguiente link encontramos una web para crear un foro gratis: http://www.foroactivo.com/



lunes, 21 de noviembre de 2016

¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE COOPERATIVO?

El aprendizaje cooperativo es un conjunto de sistemas que tienen por objetivo mejorar aspectos como los educativos y/o sociales. Diferentes estudios y organismos han manifestado los beneficios que tiene esta metodología educativa. Tiene beneficios educativos, entre los que se destacan: la mejora del rendimiento de los alumnos, suele bajar la ratio de absentismo, así como provoca entusiasmo y motivación en los alumnos. Además de beneficios sociales tanto para el niño y su entorno como para el centro, destacan: la mejora de  la convivencia desarrollando habilidades interpersonales, el fomento de la responsabilidad personal, la flexibilidad y la autoestima, favorece la integración de alumnos con dificultades, etc.

“La cooperación entre iguales que aprenden (niños, jóvenes o adultos), en una relación más simétrica, es tan importante como la relación más asimétrica entre éstos y el que les enseña. Desde el punto de vista intelectual, esta relación es la más apta para favorecer el verdadero intercambio de ideas y la discusión, es decir, todas las conductas capaces de educar la mente crítica, la objetividad y la reflexión discursiva.”
Piaget (1969)

El sistema metodológico cooperativo se encuentra dentro de las denominadas comunidades de aprendizaje. Tiene probada su eficacia y así lo atestiguan al encontrase dentro de proyectos como INCLUD-ED o el plan de investigación de diferentes Universidades como el Equipo IMECA (Universidad de Alcalá) o CREA (Universidad de Barcelona). Además, el portal del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte la incluye como una metodología eficaz.
No es cierto que esta metodología es una muy buena herramienta de trabajo, pero esto no significa que aplicándola sea una garantía de éxito. Es el docente el encargado de elegir cuál es el mejor sistema, metodología o tipo de grupo que es más conveniente para el tipo de alumnado de su clase. “…las tareas de los alumnos no consisten en hacer algo como equipo, sino en aprender algo como equipo.” (Slavin, 1999, p.6)

Según Johnson, Johnson & Holubec existen diferentes sistemas de agrupamiento que se pueden utilizar en el aula:

-       Grupo de pseudoaprendizaje: cada miembro trabaja individualmente viendo a sus compañeros como rivales. Entre ellos existe desconfianza.
-       Grupo de aprendizaje tradicional: intercambian información pero no existe ningún interés en ayudar o compartir. Se suele sentir un ambiente de explotación por parte de algunos miembros.
-       Grupos cooperativos: tiene cinco requisitos. El objetivo es grupal, pero es individual “o todos o ninguno”, cada miembro es responsable del trabajo de todos, interés recíproco en todos los ámbitos, todos asumen la responsabilidad de dirigir el proceso, sus miembros son los responsables de ir comprobando si se realiza todo correctamente.
-       Grupo de aprendizaje cooperativo de alto rendimiento: se diferencia del anterior en el nivel de compromiso que tienen sus miembros entre sí y con el éxito del grupo. Estos grupos son escasos por su nivel de compromiso.





Según Johnson, Johnson y Holubec (1999) existen cinco puntos clave que forman el aprendizaje cooperativo:



     La Interdependencia positiva.
La Interacción cara a cara estimuladora.
La responsabilidad individual.
Las técnicas interpersonales y de grupo.
La evaluación grupal.



Una frase de  Joseph Joubert (1754-1824que resume la interacción entre los miembros del grupo cooperativo es: “Enseñar es aprender dos veces. 

Son muchos los autores que han investigado sobre este sistema de aprendizaje. Estas investigaciones han llevado a diferentes metodologías dentro del sistema cooperativo. Por ello, aquí paso a comentar algunas de ellas:


Jigsaw(Aronson y colaboradores,1978)
Student Team Learning (Devries, Edwards y Slavin)
Grupos de investigación (Sharan y Sharan, 1976)
Learning Together (Johnson y Johnson,1999)
Reciprocal Teaching (Palincsar y Brow, 1984)
CO-OP CO-OP (Kagan, 1985)

     Pero es la metodología de Grupos Interactivos la que es actualmente considerada como una metodología de éxito en la consecución de mejora en el aprendizaje como la convivencia del aula y centro educativo dentro del modelo inclusivo dlas famosas comunidades daprendizaje. La metodología de grupos interactivos se basa en la creencia de que a través de la introducción de todas las interacciones posibles en el aula se consigue el ximo rendimiento de todos los alumnos.




viernes, 18 de noviembre de 2016


La gamificación a través de la robótica

Las alianzas de centros educativos con empresas es una herramienta aún por explorar en España. En países como Alemania donde son punteros en la implantación de la formación profesional dual, ya existe la mentalidad por parte de las empresas de colaborar con los centros educativos, donde saben que es ahí donde se planta la semilla de sus futuros empleados. Saben que para tener unos buenos empleados mañana necesitan INVERTIR con mayúsculas en los alumnos de hoy a través de un aprendizaje vivenciado.

Y os preguntaréis, ¿y esto qué tiene que ver con la educación primaria?. Es precisamente en la educación primaria cuando nuestros alumnos llegan con ganas de aprender y explorar, y es nuestra propia metodología lo que les hace perder esa ilusión. No les hacemos ver la practicidad de los conocimientos que adquieren, por eso es esencial crear proyectos que a través del juego adquieran conocimientos de forma transversal.

Rockbotic: un ejemplo de alianza educativa

Rockbotic es una iniciativa creada por un grupo de ingenieros de telecomunicaciones, sociólogos, informáticos y economistas con vocación por la enseñanza. Su objetivo era crear una metodología para integrar las matemáticas, física, mecánica o tecnología con la robótica. 



Desde 2012 Rockbotic ha desarrollado una metodología y un programa de estudios en torno a la robótica y el diseño de videojuegos por el que actualmente más de 4.500 alumnos en España aprenden matemáticas, física, mecánica, tecnología y programación construyendo sus propios robots.



Referencias

1. Elidrissi, F. (27 de diciembre de 2014). Aprender jugando: la robótica educativa. El Mundo. Recuperado de http://www.elmundo.es/madrid/2014/12/27/549ef8cde2704ea4408b4578.html
2. Rockbotick. (2016). Vídeo resumen del curso en Jovellanos. Recuperado de http://rockbotic.com/

Class Dojo: herramienta para la implementación de la gamificación en el aula

En mi entrada anterior expuse la gamificación como una estrategia para motivar a nuestros alumnos en su proceso de enseñanza-aprendizaje y así obtener mayor calidad en su aprendizaje.

Sin embargo, como profesor es fácil plantearse tres limitaciones:

  • La cantidad de tiempo necesario para desarrollar la gamificación a través de las herramientas TIC 
  • Las limitaciones que la mayoría de nosotros tenemos para la programación.
  • Las limitaciones presupuestarias para costearlo.
Hay herramientas disponibles, fáciles de utilizar que están a tu alcance a un sólo click. Classdojo es una de ellas.

Class Dojo

Imagen 1. Classdojo
Class Dojo es una plataforma simple, accesible y gratuíta que permite crear una comunidad online, donde los alumnos se convierten en avatares, que ellos mismos pueden modificar, que consiguen premios según su desempeño, aumentando su motivación y participación en las clases. Además ofrece informes de seguimiento para los padres y el profesor. Especialmente útil para recompensar y valorar el comportamiento.




¿Cómo utilizar Class Dojo?

A través del siguiente video tutorial podrás decubrir las diferentes características de esta plataforma y cómo crear tu clase. Permite crear las recompensas que consideres más oportunas y sin limitaciones, todo absolutamente gratis. 

Facilita gráficos, informes, etc, e incluso permite invitar a los padres de tus alumnos facilitando un código de acceso para que puedan ver los informes periódicos que el profesor genera de una forma sencilla para que los padres puedan ver el progreso de su hijo. Se puede interconectar con tu iPad, iPhone, etc. 

El único inconveniente es que Class Dojo es en inglés, lo cual más que un inconveniente se convierte en una ventaja ya que la herramienta permite su integración en las asignaturas impartidas en lengua inglesa o para servir de integración horizontal entre cualquier asignatura y la lengua inglesa. Si quisiéramos se puede editar y poner la información en castellano.


Referencia de imágenes

Imagen 1. Welcome to the wornderful world of Classdojo. Recuperado de http://mc-teachertech.weebly.com


Referencias de videos

Video 1. Caesar. (2015). Class Dojo Set up and Tutorial. Recuperdo de https://www.youtube.com/watch?v=f23bnZaWHNE


Bibliografía
1. Caesar. (2015). Welcome to the wornderful world of Classdojo. http://mc-teachertech.weebly.com/classdojo.html










La Gamificación educativa


¿Qué es la gamificación?

La palabra gamificación tiene su origen en el término anglosajón gaming. Es un técnica para aprender jugando. La gamifiación no consiste en hacer juegos en el aula, sino en que el aula sea un juego.

La gamificación en educación se utiliza para motivar y fidelizar a los alumnos durante el proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar la calidad del aprendizaje, aprovechando la predisposición psicológica que el ser humano tiene ante el juego. 

La forma más popular de motivar al alumno es a través de la recompensa por haber alcanzado sus objetivos. La siguiente imagen muestra las técnicas de recompensa más usadas.
Imagen 1. Técnicas de recompensa más populares en la gamificación.


La gamificación y las TIC

Las TIC no son imprescindibles para poder utilizar la gamifición. Sin embargo, las TIC son una herramienta muy útil para potenciar el juego, haciéndolo más rico y variado.

Une herramienta muy utilizada es el uso de los videojuegos ("juegos serios"), incorporando en su diseño elementos de resolución de problemas, graduación de la dificultad, enfoque social y muchos otros entre los que no puede faltar la obtención de recompensas.
  • Ventajas: motivación, alfabetización tecnológica, mentalidad multitarea, trabajo en equipo, instrucciones individualizadas.
  • Inconvenientes: Equilibrio entre lo lúdico y lo educativo, motivación efímera.

Plataformas para gamificar la educación


Playbrighter: Se asignan misiones a los alumnos que irán progresando según contesten a las preguntas planteadas por el profesor. Cuando se completa la misión el alumno consigue una moneda que puede invertir para mejorar su propio avatar. Es gratuito y permite dos misiones por usuario.

OpenBadges: es una iniciativa gratuita de la fundación Mozilla para reconocer los aprendizajes adquiridos a través de recompensas (insignias y medallas) con la inscripción de los objetivos y destrezas adquiridos. El receptor de las recompensas dispone de una "mochila" donde las acumula para poder mostrarlas en las redes sociales.

Userinfuser: se puede descargar e instalar en un servidor particular. Permite la gamificación personalizada para incrementar la participación de los alumnos en un sitio web, que puede ser la web de la asignatura impartida por el profesor, ofreciendo todo tipo de recompensas.

Duolingo: Es una plataforma para el aprendizaje de idiomas a cambio de participar en la traducción de documentos. El alumno va aprendiendo según supera retos.


Conclusión

La gamificación a través de las herramientas TIC no se agota con "juego serio" (videojuegos). Una vez tengamos identificados los objetivos que el docente quiere obtener de sus alumnos, se procederá a diseñar tareas aplicando el juego que sea más adecuado, y así aumentar la motivación de nuestros alumnos por aprender.

Referencias

1. Gaitán, V. (2016). Gamificación. El aprendizaje divertido. Recuperado de http://educativa.com
2. Manero ,F. (2013). Gamificación educativa. Recuperado de http://canaltic.com
3. Olea, A. (2016). Gamificación. La mejor forma de generar interacción. Recuperada de http://dexpierta.com


Referencia de Imágenes

Imagen 1. Gaitán, V. (2016). Gamificación. El aprendizaje divertido. Recuperado de http://educativa.com

martes, 15 de noviembre de 2016

Trabajamos por proyectos




El Aprendizaje por Proyectos es una de las metodologías líderes para fomentar el cambio y la mejora educativa. En él hacemos al alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.
Además el aprendizaje por proyectos implica, casi de manera natural, que los alumnos tengan que hacer un uso avanzado de las herramientas tecnológicas para presentar información, generar sus propios recursos de aprendizaje o presentar el trabajo de un proyecto públicamente con el apoyo de presentaciones, vídeos, mapas conceptuales o aplicaciones para dispositivos móviles. Eso sí, como dijimos en líneas anteriores este tipo de trabajos convierten a los alumnos en los protagonistas de su propio aprendizaje por lo que debemos dejar que sean ello los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto final. De este modo trabajamos implícitamente aspectos como el desarrollo de la autonomía y responsabilidad, dejando que los estudiantes realicen un aprendizaje más significativo, que al fin y al cabo es nuestro objetivo principal. 
Sin embargo esto no quiere decir que el profesor deba quedarse al margen y no participar, todo lo contrario, debe ser un referente para sus alumnos el cual sirva de guía para ellos y pueda aportar, opinar y valorar con cada equipo de trabajo durante todo el proyecto. 
Para poder llevar a cabo un buen seguimiento del trabajo de nuestros alumnos hemos intentando resumir en diez sencillos pasos algunos puntos claves por los que deben de pasar para que el resultado final sea el esperado:


  • Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía
  • Formación de los equipos: organiza equipos donde haya diversidad de perfiles y cada uno de ellos desempeñe un rol diferente.
  • Definición del producto o meta final: establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras trabajar.
  • Planificación: pídeles que presenten un plan de trabajo donde planifiquen las tareas previstas.
  • Investigación: recuerda que tus alumnos deben tener autonomía para buscar, contrastar y analizar la información que necesitan para realizar el trabajo.
  • Análisis y síntesis: ha llegado el momento en el que tus alumnos pongan en común la información recopilada,compartan sus ideas,debatan,elaboren hipótesis y busquen entre todos la mejor respuesta.                                        
  • Elaboración del producto: los alumnos deberán realizar un producto que de respuesta a las preguntas iniciales, anímales a que den rienda suelta a su creatividad.                                        
  • Presentación del producto: los alumnos muestran su producto a los compañeros, incluso a la comunidad educativa en general.
  • Evaluación: en este tipo de trabajos es imprescindible una constante evaluación de nuestros alumnos, no debemos valorar solo el trabajo final, si no toda la evaluación que han tenido durante el proyecto. Valorar aspectos como la implicación, la constancia, las aportaciones que hace con sus compañeros y su capacidad de gestionar el trabajo de manera autónoma serán puntos claves para una buena evaluación.    
  • Autoevaluación: Al final del proyecto los alumnos deberán evaluarse tanto así mismos como a sus compañeros, los criterios de evaluación podrán decidirlos entre todos o facilitárselos el profesor.
El aprendizaje basado en proyectos aparece actualmente como una metodología que puede contribuir a que los alumnos de todos los niveles aprendan más y mejor e incorporen a su aprendizaje aspectos como el uso de las TIC, la cooperación con los otros y la adquisición de competencias para aprender a aprender. 

Estas posibilidades que ofrece el aprendizaje por proyectos son las que están llevando a que, de manera individual, docentes muy diferentes introduzcan, por diferentes vías y en diferentes medidas el aprendizaje por proyectos en sus prácticas de aula y sobre todo propongan a sus alumnos nuevas formas de trabajar en la clase. 


A continuación os mostramos a través de un video, a los alumnos de 5º curso de primaria trabajando por proyectos, en él nos explican los pasos que han seguido y cómo lo han hecho.






Como hemos visto en el vídeo, el trabajo por proyectos ofrece una visión de la educación totalmente diferente a la que hemos estado acostumbrados, es hora de preguntar a nuestros alumnos qué es lo que quieren saber, es hora de que nuestros alumnos tengan ganas de aprender y es hora de que nuestros alumnos tengan un aprendizaje mucho más significativo para su aprendizaje. 

En definitiva pensamos que el objetivo principal de la nueva educación debe ser conseguir que el aprendizaje significativo sea el eje vertebrador de la organización y el proyecto pedagógico de colegios e institutos.

Introducción

¡Bienvenid@s a nuestro blog!

Está diseñado y creado por:
·Juan Carlos Llamas
·Aroa Vivaracho
·María Roig
·Nerea Román

Su objetivo es acercar más a los profesores y maestros a las TIC, mostrándoles los beneficios de su uso y la gran gama de posibilidades que nos abre.

Os invitamos a navegar por las entradas que publiquemos para poder motivar a los alumnos de vuestras aulas a que se diviertan aprendiendo, a que aprendan jugando.


Saludos.